Новости ВоВ в Google+ Новости ВоВ в Facebook Новости ВоВ Вконтакте Новости WoWRaider.Ru через RSS Видео World of Warcraft Новости WowRaider.Ru в Твиттере Поддержите проект WowRaider.Ru

Жрец.

Заметки по патчу 3.2. на тестовом мире, Предметы, Символы, Рейды, Исправления

  • Предметы
    • ПвП перчатки друида-зверя (сезоны 3 и 4): бонус к Неизвестное заклинание 49802 был изменён с бонуса на прерывание в БК арена сезонах на бонус снижения стоимости, используемый в арена сезонах Короля-Лича.
    • Идол растлителя бонус ловкости от этого идола теперь отличается от баффа ловкости от идола Ужаса.
    • Небоевые питомцы: 8 новых питомцев были добавлены в игру (не считая питомцев Серебряного турнира). Птенцы Раптора могут быть добыты с элитных или редких Рапторов во всём мире. Дополнительно, чёрный Птенец Раптора может быть куплен у Бринни в Даларане.
|

Заметки по патчу 3.2. на тестовом мире, Жрец

  • Неизвестное заклинание 48072: процент силы заклинаний, действующих на это исцеление (на одну цель) был уменьшен с 80.7% до 52.6%.
  • Таланты
    • Послушание
    • Свет
      • Неизвестное заклинание 15363: теперь уменьшает получаемые повреждения на 3/7/10% вместо увеличения брони.

Последние заметки по патчу могут быть найдены на http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/test-realm-patchnotes.html

Последние заметки по патчу могут быть найдены на http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/

Что такое хороший ДПС?

Для того чтобы становиться лучше, нужно ровняться на лучших. Топ гильдии обычно не публикуют ВВС-ки и не раскрывают своих секретов. Но иногда из разных источников можно получить какие-то крупицы информации. Вот примерный дпс игроков из Ensidia в бою с боссом Ульдуара без каких-либо специфичных бафов боя (вроде Ходира):

Ферал друид Tun – дпс 7200

Охотник Munken – дпс 6600

|

Гайд по Жрецу Тьмы 4.3

Данный гайд предназначен для тех, кто интересуется Жрецом Тьмы, и предлагает наиболее предпочтительную раскладку талантов, приоритет статов и прочие вещи, которые необходимо знать при игре данным классом.

Эта статья является адаптированным переводом с дополнениями и рассмотрением отдельных заклинаний и талантов.

Жрец Тьмы – дд, основной особенностью которого является нанесение основного урона через ДоТы, а также восстановление здоровья союзников в процент от своего дамага. Шадоу Прист (Shadow Priest) очень хорош там, где есть несколько целей, на которых можно одновременно поддерживать доты, и приятен тем, что не теряет много дпс при перебежках.

Таланты и Символы


Спек

У Жреца Тьмы в пве есть одна раскладка талантов, позволяющая максимизировать свой дпс. В этом случае у нас остаётся неиспользованными 2 таланта, которые можно вложить по своему усмотрению.

Жрец Тьмы (8/0/31)

Куда есть смысл вложить 2 оставшихся таланта?
Либо ещё одно очко в Подвижность мысли, для уменьшения расхода маны. Но за счёт наших способностей мана-регена, острой необходимости в данном таланте нет. Полезно будет вложит 1 талант в Глубинный ужас, который может пригодиться на некоторых энкаунтерах. Также оправдано будет использовать талант Внутреннее святилище.
Как работает механика Сферы Тьмы?
Как только вы повесили на цель Слово Тьмы: Боль или ударили её заклинанием Пытка разума у вас появляется шанс получить Сферу Тьмы. Чем больше у вас будет сфер (но не более 3-х), тем более сильный урон вы нанесете Взрывом Разума или Пронзанием Разума. Кроме того, на вас повесится бафф Усиленные тени, повышающий урон от ДоТ, Пытка разума и Иссушение разума. Следовательно, наша цель постоянно поддерживать на себе Усиленные тени, дабы увеличить наш дамаг (см. Ротация)
Для чего нужны Сумеречные Призраки?
Каждый раз при тике заклинания Слово Тьмы: Боль есть шанс, что от вас отделится тень и медленно побредет в сторону цели. Как только тень до неё дойдет, то нанесёт ей урон. Шанс выпустить тень небольшой, но при перебежках он возрастает, тем самым позволяя нам меньше терять дпс. Важно, что одновременно может существовать не более 4 теней, потому нам выгоднее держаться рядом с боссом или любой иной целью Боли, чтобы тени быстрее доходили до своей цели.
За счёт таланта Порочная вера мы можем собирать дух вместо меткости. Стоит ли оно того?
В любом случае нам стоит брать этот талант из-за пассивного увеличение наносимого урона. А превращение духа в меткость позволит нам более свободно выбирать необходимые нам вещи. Собирать вещи и гемиться на дух или меткость – выбор каждого отдельного приста. А учитывая, что большинство из нас имеет офф-спек хила, то выбор останется за духом.

Символы

Основные (ставим обязательно)

Большие (ваш выбор)

Малые (ваш выбор)

Основные заклинания


ШП использует различные виды заклинаний для нанесении урона. Они усиливаются, когда мы принимаем Облик Тьмы. Находясь в нем, мы не можем применять заклинания школы Света, но можем использовать школу Послушания (Рассеивание заклинаний, Внутренний огонь и т.д.).

Рассмотрим особенности наших основных заклинаний:

  • Слово Тьмы: Боль (SW: P – Shadow Word: Pain) – наш главный дот. Мгновенный, может висеть на нескольких целях. Её действие обновляется при каждом использовании по цели Пытки Разума. При каждом её тике у нас есть шанс получить Сферу или выпустить Призрака.
  • Прикосновение вампира (Vampiric Touch) – дот. Каст ~1-1, 5 сек, может висеть на нескольких целях. Важная его особенность – это восстановление маны после удара по цели заклинанием Взрыв разума: на весь рейд вешается бафф Восполнение (не стакается с аналогами от паладинов и локов).
  • Всепожирающая чума (Devouring Plague) – дот. Мгновенный, может висеть только на одной цели. Ресает Жрецу хп.
  • Когда и как надо вешать и обновлять доты?
    Слово Тьмы: Боль обновляется автоматически. Его мы вешаем 1 раз за бой в самом начале. Прикосновение вампира и Всепожирающая чума следует обновлять в самый последний момент, перед окончанием их действия – этим мы экономим себе ману и освобождаем больше времени для произнесения других заклинаний. Если в бою участвуют сразу несколько целей (Совет Перерождённых), то лучше держать Слово Тьмы: Боль и Прикосновение вампира сразу на всех и обновлять Боль Пыткой, а Всепожирающую Чуму держать на основной вашей цели.

    Кроме того, Чуму удобно обновлять при перебежках.

    Что мне делать при проках аксессуаров?
    Существует 2 типа аксессуаров, которые вы будете использовать. Аксессуары с искусностью и другие. Для обоих видов, чтобы увеличить ДПС, нужно обновить ДоТы при проке тринек. Для тринек с искусностью требуется произнести Взрыв разума во время Сфер Тьмы, чтоб получить дополнительный урон. Для этого требуется подождать, пока появится первая Сфера. Как только увидите первую Сферу Тьмы - кастуйте Взрыв разума. После этого обновите все ваши ДоТы и придержите следующий Взрыв разума до конца действия прока. Прямо перед окончанием прока произнесите Взрыв разума, тем самым вы продлите бонус от прока.
  • Взрыв разума (Mind Blast) – урон от этого заклинания зависит от количества сфер Тьмы (и Искусности, см. Характеристики). Удар этим заклинанием при хотя бы 1 сфере активируется бафф Усиленные тени. Удар этим заклинанием по цели с Прикосновение вампира активирует на рейде бафф Восполнение.
  • Стоит ли ждать Сферу Тьмы прежде, чем произнести Взрыв разума
    Нет, не ждите их. Как показывает практика, Взрыв разума нужно кастовать, как только прошёл его КД (за исключением некоторых случаев - например, прока аксессуара). Урон от Взрыв разума довольно высок, поэтому нужно использовать его как можно раньше.
  • Пытка разума (Mind Flay) – потоковое заклинание. Обновляет действие Слово Тьмы: Боль. Снижает время кд Исчадие Тьмы. Настакивает на нас бафф Приверженность Тьме.
  • Слово Тьмы: Смерть (SW: D – Shadow Word: Death) – мгновенное заклинание. Наносит урон цели и, если цель от него не умирает, то и урон Жрецу. За счет таланта ресает нам ману. Наносит более серьёзный урон после 25% здоровья цели и его становится возможным использовать 2 раза подряд (за счёт символа). До 25% хп цели можно использовать его для восстановления маны, а после 25% - нужно включать в ротацию.
  • Пронзание разума (Mind Spike) - урон от этого заклинания зависит от количества сфер Тьмы (и Искусности, см. Характеристики). Удар этим заклинанием снимает с цели все доты и вешает на неё стакающийся бафф (х3), повышающий шанс крита от заклинания Взрыв разума, а на вас – бафф, повышающий скорость произнесения Взрыва, вплоть до мгновенного (2). Кроме того, это единственное наше заклинание, которое можно использовать в Облике Тени, которое наносит не чистый шадоу-урон. Это заклинание есть смысл использовать на мобах с низким количеством хп, на которых наши доты не успеют разогнаться.
  • Иссушение разума (Mind Sear) – наша аое способность. У неё очень необычная механика – мы не выбираем область, на которую будет кастовать аое, а выбираем цель, от которой оно будет идти по радиусу. Самой цели урона не наносится; цель может быть как вражественная, так и дружественная.
  • Исчадие Тьмы (Shadowfiend) – бурст, который ресает нам ману. Желательно вызывать по кд и подгадывать его вызов за несколь секунд до БЛ/героизма.
  • Архангел (Archangel) – бурст, который ресает нам ману. Желательно использовать по кд и подгадывать его активацию под героизм. Важно использовать его только под 5 стаками Приверженности и после обновления своих дот. Кроме того необходимо знать, что при использовании Архангела стаки Приверженности спадают, но увеличение урона все равно продолжает действовать на протяжении всего времени активности Архангела.
  • Слияние с Тьмой (Dispersion) – спасабилка. Кроме того, ресает ману. Стоит использовать только чтобы спасти жизнь или облегчить задачу хиллерам (Валиона). Если вас вынудили использовать её, обязательно двигайтесь: тем самым вы повысите шанс вызвать свою тень.
  • Объятия вампира (Vampiric Embrace) – бафф, за счёт которого мы восстанавливаем здоровья участникам рейда.

Кстати, стоит упомянуть, что ШП – очень живучи за счёт заклинаний, восстанавливающих им здоровье, да и за счет своего Облика Тьмы. Но это не повод лишний раз попадать в аое и т.п.

Это только наши заклинания, наносящие урон и влияющие на основные наши механики. Но даже играя за дд, не стоит забывать и том, что мы играем в рейде, где от нас требуется использовать все возможности нашего класса. При сильном аое стоит помочь хиллерам, используя Божественный гимн; если у лекарей осталось малы маны им пригодится наш Гимн надежды. Да и просто бывают ситуации, когда стоит забить свое темное прошлое и помогать поднимать рейд всеми способами. В какой-то момент даже наше слабое Слово силы: Щит может спасти жизнь. И совсем не стоит забывать о Духовном Рвении, да и о других наших способностях, которые могут пригодиться в рейде.

Что лучше использовать: Внутренний огонь или Внутренняя решимость?
Внутренний огонь. Смысл переключать его на Решимость есть только когда надо пробежать большое расстояние или на каком-нибудь сильном аое, когда от вас требуется развесить сразу очень много дот, а маны мало (и то это сомнительная ситуация).

Контроль

У Жрецов Тьмы также необычная система контроля. Кратковременный контроль мы можем обеспечить за счет способностей Ментальный крик и Глубинный ужас; контроль андедов - Сковывание нежити, а вот с долговременным контролем гуманоидов у нас отдельная механика: Контроль над разумом (Mind Control).

Далеко не все существа поддаются контролю. Майн-контролю поддаётся ещё меньше существ и только гуманоиды. Когда заклинатель использует эту способность на цели, то произносит потоковое заклинание и на время его действия «вселяется» в неё и управляет ею. Если в этот момент по самому Жрецу нанесётся значительный урон – способность прервётся.

У разных существ разные способности. Для того, чтобы определить кого лучше контролить, желательно хотя бы раз посмотреть что умеет каждое существо, а это отдельная проблема. Но всё это, как и остальное, приходит с опытом.

Для применения майнд-контроля удобно использовать макрос:

/focus [target=focus, noexists] [target=focus, dead] /stopmacro [target=focus, noexists] /cast [target=focus] Контроль над разумом

Он позволяет взять в фокус выбранную цель, а затем взять её под контроль. Если по окончанию действия майн-контроля, моба все ещё не надо отпускать, снова используем макрос – при этом нам не придётся снова выбирать его в цель.

Ротация

Как таковой четкой ротации у Жреца Тьмы нет. Есть приоритеты, которые надо соблюдать:

Для ШП главной задачей является управление баффом Усиленные тени. Не смотря на то, что Слово Тьмы: Боль имеет сравнительно низкий урон, его приоритет очень высок, так как оно генерирует нам Сферы Тьмы и само обновляется с помощью Пытки разума. Аптайм этого заклинания должен стремиться к 100%.

Самым главным моментом в начале боя является получение Усиленных теней как можно раньше с помощью генерации Сфер Тьмы. Взрыв разума следует же кастовать как только появится хоть одна сфера, при этом перевесив ДоТы и продолжая по приоритетам.

В ходе боя Взрыв разума следует кастовать не дожидаясь появления Сферы Тьмы. Исчадие Тьмы также следует использовать по КД - он повышает ДПС и регенит большое количество маны.

Слово Тьмы: Смерть имеет 2 функции: заклинание используется execute фазе (< 25% здоровья), а с глифом вы сможете его использовать дважды; оно регенерирует вам ману.

Для слежения за активными баффами, тиками дот и т.п. удобно пользоваться различными аддонами. Это могут быть аддоны, которые позволяют более удобно отслеживать проки и баффы (Power Auras), так и специальные аддоны позволяющие отслеживать многочисленные таймеры (ForteXorcist, Quartz).

Открывающая ротация

Одной идеальной открывающей ротации у ШП нет. Одним из хороших вариантов является такой:

Слово Тьмы: Боль -> Прикосновение вампира -> Всепожирающая чума -> Взрыв разума -> Пытка разума до Темный архангел

Продолжаем по приоритетам, указанным выше.

Альтернативным вариантом будет открывающая ротация, в которой гарантированно должны появится Сферы Тьмы:

Слово Тьмы: Боль -> Пытка разума (до Сферы Тьмы) -> Взрыв разума -> Прикосновение вампира -> Всепожирающая чума -> Пытка разума до Темный архангел

Продолжаем по приоритетам, указанным выше.

Восстановление маны

В сферическом вакууме под рейд-баффами мана у ШП заканчивается не должна. Но учитывая специфику различных боев, такая неприятность может с нами случиться. Для того, чтобы не доводить дело до крайности, рассмотрим 5 основных активных способов восстановить себе запас маны:

  • Архангел – при активации ресает ману. Эта одна из причин, включения его в типичную открывающую ротацию (см. выше) – активировав Архангела, мы компенсируем затраты маны на развешивание дот. Учитывая, что мы используем его по кд, он постоянно восстанавливает нам ману.
  • Исчадие Тьмы – при ударе ресает нам ману. А это одна из причин, почему он не включен в типичную ротацию. Если на боссе предвидится большой расход маны, есть смыл подождать и выпустить Исчадие чуть позже, так как после активации Архангела мы почти полностью восстановим её. Если проблем с этим нет, то Исчадие можно выпускать сразу после развешивания дот.
  • Слово Тьмы: Смерть - за счёт таланта Самоистязание восстанавливает ману заклинателю при нанесении урона по себе. Это самый доступный способ восстанавливать себе ману, потому, если у вас есть с ней проблемы, используйте это заклианние для её регена.
  • Гимн надежды – данную абилку есть смысл использовать чтобы помочь отрегенить ману просевшим хиллерам. Для нас использование Гимна – это потеря дпс; кроме всего прочего он является заклинанием Света и, используя его, мы теряем Облик Тьмы.
  • Слияние с Тьмой – это заклинание не стоит использовать в качестве мана-регена, а оставлять его как спас-абилку. Если с маной и хилом (нельзя злоупотреблять Самоистезанием) всё совсем туго, можно подгадать и использовать её для облегчения жизни хилам на массовом аое, а заодно и отрегенить себе немного маны.

Экипировка


Характеристики

  • Интеллект (Intellect): это основной стат. За каждую единицу он дает 17.53 единиц мана-пула, увеличивает силу заклинаний на 1, а также повышает шанс критического эффекта на 0.00154%.
  • Дух/Меткость (Spirit/Hit): отвечает за шанс промаха по цели. Боссы имеют 88 уровень, и для того, чтобы не промахиваться по ним, нам нужно собрать 17% меткости (1742 рейтинга хита) /кроме дренеев, которым требуется на 1% хита меньше/.
  • Скорость (Haste): увеличивает скорость произнесения заклинаний (в том числе потоковых) и снижает время между тиками ДоТов. 128.05 рейтинга скорости дает 1% к ускорению заклинаний.
  • Искусность (Mastery): повышает единовременный урон (т.е усиление заклинаний Взрыв разума и Пронзание разума) от Сфер Тьмы на 11, 6%. 179.12 рейтинга искусности даёт ~1.45% к этому числу.
  • Критический эффект (Critical): шанс того, что заклинание сработает критически и ударит свою цель на 150% от нормального урона. 179.49 рейтинга критического эффекта даёт 1% крита.

Приоритет характеристик и выбор экипировки

Интеллект >> Дух/Меткость (до капа) > Скорость >= Искусность > Крит

Набираем как можно больше интеллекта. Чем выше наш интеллект – тем больше наш мана-пул, тем сильнее наша сила заклинаний, тем выше наш крит-удар. Так что интеллект - самая важная для нас характеристика.

Скорость – наша приоритетная характеристика. Чем больше скорости, тем больше тиков сделают доты. В нижеприведенной таблице указано какое значение скорости необходимо для достижения дополнительного тика того или иного заклинания (№ тика, % скорости, рейтинг скорости):

Перекова

При перековке соблюдайте следующие правила:

У вас есть кап меткости?
Да: перековывайте дух/рейтинг меткости в рейтинг скорости.
Нет: перековывайте искусность/рейтинг крита в рейтинг меткости/дух.
Есть ли на предмете рейтинг скорости?
Да: переходите к следующему правилу.
Нет: Перековывайте искусность/рейтинг крита в скорость, а дух/меткость не трогайте.

Перековывайте рейтинг крита в искусность, если предыдущие правила были выполнены.

Камни

Как и любому кастеру, ШП в первую очередь важен интеллект. Потому при выборе камней руководствуемся правилом, что если нужно сохранить сокет-бонус, то вставляем в него цветной камень, дающий 20 инт + 20 вторичной характеристики:

Важно понимать что принесет нам большее преимущество: сокет бонус + смешанный камень или чистый камень сам по себе. Например, как правило нет смысла вставлять камень 20 инт + 20 скорость в желтый слот, если сокет-бонус дает +10 к искусности; выгоднее будет вставить просто красный камень на 40 интеллекта.

Чанты

Временные баффы

Еда: Отрубленная Голова Шалфокуня, а так же Печеньки или Мистер Пинчи. То есть любое из того, что дает нам 90 интелекта.

Фласки: Настой драконьего разума или Эликсир битвы.

Зелья: : Вулканическое зелье (как обычно, лучше использовать 2 штуки за бой до пула и под героизм)

Сет-бонусы

Регалии гаснущего света

  • 2 части: Урон, наносимый заклинанием "Слово Тьмы: Смерть", увеличен на 55%. Кроме того, урон, который вы получаете при применении заклинания, если оно не наносит цели смертельный урон, снижается на 95%.
  • 4 части: При нанесении урона ваше исчадие Тьмы или сумеречный призрак с вероятностью 100% наделяют вас 3 сферой Тьмы.

BiS-экипировка

Нормал BiS-набор:

  • Шлем - Капюшон гаснущего света
  • Шея - Окаменевшее грибное сердце или Пластичное колье
  • Плечи - Оплечье гаснущего света
  • Плащ - Убор зализывания ран
  • Нагрудник - Одеяния гаснущего света
  • Наручи - Повязки света
  • Перчатки - Перчатки жидкого дыма
  • Пояс - Шнурованный ремень убитого защитника
  • Штаны - Поножи гаснущего света
  • Сапоги - Сапоги подстрекателя
  • Кольцо 1 - Кольцо расколотых
  • Кольцо 2 - Перстень соединения
  • Оружие - Ратрак, Ядовитый разум
  • Офф-хэнд - Гримуар отвратительных ритуалов
  • Жезл - Палец Зон'озза
  • Аксессуар 1 - Хитрость жестоких
  • Аксессуар 2 - Воля несгибаемости
  • Макросы


    Следующие макросы позволяют вам накладывать ваши заклинания на вашу цель или ваш фокус. Shift используется как модификатор, но может быть изменён по вашему желанию.

    #showtooltip /cast [@focus,mod:shift][@target] Прикосновение вампира

    #showtooltip /cast [@focus,mod:shift][@target] Слово Тьмы: Боль

    #showtooltip /cast [@focus,mod:shift][@target] Пытка разума


    Жрец Тьмы – дд, наносящий урон в первую очередь за счёт дот. При перебежках он теряет не так много урона, как другие классы, а несколько целей только увеличивают его дпс. Нанося урон он пассивно восстанавливает хп и ману участникам рейда. При необходимости он может помочь лекарям за счёт своих исцеляющих способностей – о чём тоже не следует забывать. Играя за Жреца важно помнить и знать все особенности своего класса и использовать их для максимальной пользы рейда.

    Пожелания, дополнения и т.п. приветствуются.

    Источник для написания статьи: http://elitistjerks.com/ http://www.mmo-champion.com/ http://www.shadowpriest.com/.

    Авторы перевода, адаптации и дополнений: Thelemith, Brovkov

    Изменения:

    • 11.07.2011 - Гайд обновлен до 4.2. Обновлены пункты: символы, основные заклинания, ротация, перековка, чанты, сет-бонусы.
    • 11.12.2011 - Обновлён до 4.3. Добавлены и обновлены разделы: Ротация, Открывающая ротация, Приоритет характеристик и выбор экипировки, Камни, Чанты, Сет-бонусы, Макросы, BiS-экипировка.

    Гайд по Жрецу Послушания 4.3

    Данный гайд предназначен для тех, кто интересуется Жрецом Послушания, и предлагает наиболее предпочтительные раскладки талантов, приоритет статов и прочие вещи, которые необходимо знать для игре данным классом.

    Эта статья является адаптированным переводом с дополнениями и рассмотрением отдельных заклинаний и талантов.

    Жрец Послушания – лекарь, отличающийся от остальных классов развитой механикой абсорба (поглощения урона). Его Слово силы: Щит может поглощать немалый урон, с помощью различных баффов/дебаффов он значительно поышает входящее исцеление по цели, а за счёт механики Искупление вины - может исцелять раненных, в то же время, нанося дамаг. Дисциплин Прист (Discipline Priest) – в первую очередь танко-хиллер, то есть лекарь по одной цели, он не сможет так же быстро и эффективно поднять проседающий рейд как, например, Жрец Света, но у него есть способы защитить его от урона и вытащить с того света отдельных игроков.

    Таланты и Символы


    Спек

    |

    Гайд по Жрецу Света 4.3

    Итак, вы играете за Жреца Света или интересуетесь данным спеком данного класса. Этот гайд предлагает вам наиболее предпочтительную раскладку талантов, приоритет статов и прочие приятные мелочи, которые необходимо знать Холи Присту.

    Здесь будут представлены только выводы из теорикрафта проводимого на специализированных форумах с минимальными объяснениями. Если вы желаете глубже проникнуть в суть проблемы – обращайтесь в комментариях.

    А пока – начнём.

    Жрец Света – лекарь, способный как на хил единичной цели, так и поддержание группы. Но более того, за счёт механики Чакра, он может легко менять свои приоритеты во время боя. Именно поэтому Холи Прист (Holy Priest) легко приспосабливается к любому бою и чувствует себя комфортно практически в любом рейдовом сетапе.

    Таланты и Символы


    Спек

    |

    Жрец - класс World of Warcraft

    Жрец человек Жрецы практикуют сложную организованную форму духовности, которая включает в себя моральные аспекты философии, в некоторых случаях – поклонение определенным божествам (таким как Элуна) или идолопоклонничество в большей степени, чем почитание стихий, характерное для шаманов, или тесная божественная связь с животным миром и природой, исповедуемая друидами. В своем обществе жрецы служат не только влиятельными религиозными деятелями, но также практикуют могущественную божественную магию, которую применяется ими для лечения и защиты, или нанесения урона и ослабления.

    |

    Таланты Жрецов в Туманах Пандарии на русском языке

    Пока что не вижу особого смысла делать "калькулятор" новых талантов Туманов Пандарии, да и вообще, калькулятор будет довольно условный. Просто приведу перевод тех талантов, которые были показаны на Близзконе. Напомню, что вы сможете выбрать только один талант в каждом тире. Доступ к очередному тиру дается каждые 15 уровней.

    Жрец


    • 15 уровень
      • Усики Пустоты (кд. 30 секунд, мгновенное, 4800 маны)
      • Призывает темные усики из земли, оплетающие все цели в 10 метрах на 20 секунд. Убийство усиков отменяет эффект.

      • Псидемон (кд. 1 минута, мгновенное, 4800 маны)
      • Призывает Псидемона, стоящего на месте. Псидемон использует способность Ментальный крик на ближайшем враге в радиусе 40 метров раз в 2 секунды в течение 10 секунд, отдавая предпочтение тем, кто атакует Жреца или его союзников.

    |

    Т13. Доспехи третьего тира рейдов Катаклизма. Сводная информация.

    В данной теме будет собрана сводная информация по доспехам Т13 (третий тир рейдов Катаклизма).

    Доспехи Т13 будут доступны в патче 4.3. с введением рейда Душа Дракона.

    Получение доспехов Т13


    |

    Жрец. Таланты и способности Жреца в Катаклизме

    |