Синий пост: Классы
|
Лечение танков в ПвЕ Да, именно поэтому я просил не думать, что всё остаётся таким всегда. Мы в мире, где любой лекарь может поднять танка на полное здоровье всего за несколько ГКД. Когда лекари могут поднять половину вашего здоровья, боссам приходится бить очень сильно. Тест выживаемости танка, это когда он может выстоять пару ударов без лечения. Запас здоровья, возможно, должен быть выше. В настоящее время высасывать ману из лекарей для танка не страшно, поскольку мана у лекарей не заканчивается в большинстве боёв и единственная угроза, это когда вы не можете поднять танка на 100% до следующего удара. Снижение повреждений не рассматривается, как сохранение маны лекарей. Она рассматривается как что-то, позволяющее вам прожить один лишний удар.
В мире, где получение чуть меньше повреждений на одних ударах и чуть больше на других не делает страшных пиков повреждений. Мы думаем, что механика блока в таком мире в некотором роде работает, особенно если бы вы могли специально блокировать в тех случаях, когда вы получаете последовательность незаблокированных ударов. Источник: http://blue.mmo-champion.com/26/17367979360-any-block-fix-requires-a-100-bloc... Рыцарь Смерти Ослабление Власти Льда(ВЛ) в 3.1.3 Мы улучшили ВЛ, когда ослабили восстановление некоторых способностей РС, патч или два назад. Тем не менее, мы слегка переборщили в тот раз, и в итоге получили то, что РС в эквивалентных вещах имеет больше брони, здоровья и уклонения чем воины и паладины, к тому же имеет гораздо лучшие способности. Мы увидели, что многие гильдии просят посторониться своих воинов или пала-танков, чтоб РС мог потанковать в сложном режиме. Это был не единственный случай – это широко распространённый феномен, который обратил на себя наше внимание. Если бы это был босс, или два, где РС был бы лучшим, мы просто приглядывали бы за этим. Но в реалии – это были все сложные режимы. Я первый, кто признаёт, что сообщество иногда не право. Но это не тот случай. Цифры говорят сами за себя. Без сомнения, многие из вас назовут это «нытьём» от других игроков, и я не уверен, что смогу изменить ваше мнение. Когда игроки не думают, что ослабление оправданно, обычно это их конечная точка зрения (другая, что мы живём в отрыве от реальности). В основном, это ослабление ПвЕ танкинга, но посмотрев количество РС, кто находится долгое время во Власти Льда в ПвП, мы не беспокоимся, что ВЛ будет так же менее привлекательна в ПвП. Мы думаем, что есть риск того, что друиды займут место РС. Но вероятность таких событий невелика, поскольку пока броня и здоровье друида высоки, их дополнительные способности далеки от способностей РС. Так что посмотрим, что будет. Если бы мы могли сделать блок сильной снижающей повреждения способностью, то это изменило бы расклад сил и нам пришлось бы балансировать все 4 класса заново. Сейчас, мы надеемся, что это изменение вновь сблизит четыре танкующих класса. (Кстати, если вы помните, мы собираемся дать паладинам ещё одну надёжную способность). Источник: http://blue.mmo-champion.com/26/17367599527-dk-armor-nerf.html Ослабление способностей РС? Когда мы проводили тесты с танками, одетыми в вещи из Ульдуара, РС получали меньше повреждений, чем войны, даже если никто не использовал никаких способностей. Здоровье, броня и уклонение РС всегда было выше. Учитывая это, способности РС – супер-сильные, и это проблема. Блок спасает от каких то жалких 2-3% повреждений. Чтобы быть откровенным, блока избегают большинство воинов в Ульдуаре, но результуат может быть совсем иным на быстро бьющих боссах – возможно, Алгалон, хотя РС на нём тоже хорош. Мы не ослабляем способности РС в этот раз, хотя возможно сделаем это позже, во многом по результатам ослабления ВЛ. Обычное предложение это изменить Незыблемость Льда, сделав восстановление 2 минуты, но восстановить танковые таланты (например Костяной Щит, Несокрушимые Доспехи, Кровь вампира) с восстановлением в 1 минуту, изменив числа, если это необходимо. Это немного больше, чем мы собираемся сейчас сделать. Источник: http://blue.mmo-champion.com/26/17367599527-dk-armor-nerf.html Танкование разных классов Даже если бы паладины были бы лучшими на каких-либо боссах (сейчас это не так, паладины это только танки для мобов), вы бы хотели быть уверенным в том, что каждый рейд имеет хотя бы по несколько таких боссов. Ульдуар стал бы подземельем с 3мя боссами для воина, 3 для паладина, 4 для друида и 4 для РС. Если бы один из этих боссов считался бы более сложным, более необходимым или с лучшей добычей, то чувство несправедливости всё равно бы осталось. К тому же, мы не хотим, чтобы все гильдии имели бы 4 хороших танка в постоянном составе и просто меняли бы МТ в начале сражения с боссом. В то время, как двойная специализация делает это проще, чем раньше, мы считаем не честным требовать от каждой гильдии иметь вторым спеком ферал друида или прот паладина. Нас устраивает, что некоторые танки имеют преимущества на различных боях, поскольку мы осознаём, что это неизбежно, поскольку способности у них различны. Это будет всегда более заковыристо для сложных режимов, но опять же, цель такова, что любой класс мог бы быть МТ. Источник: http://blue.mmo-champion.com/26/17367769181-whats-wrong-with-specialized-tank... Друид Новая графика для форм друидов Есть новые модели и текстуры. Вы можете сказать насколько более гладкими стали плечи и зад медведя. Сейчас там намного больше полигонов. Разница в деталях действительно удивительно и это трудно оценить по простой картинке. Анимации остались такими же, какими и были. Честно говоря, нам надо быть осторожными с подобными вещами. В то время, как немногие люди будут сражаться за верность старых форм (потому что они старо выглядят!), игроки могли привязаться к ним. Мы беспокоились, что если мы изменим их слишком сильно (например, уберём рога), то «старые» друиды могут потерять свою уникальность. Художники провели огромную работу, чтобы сохранить дух старой формы - в новой. Если вы можете выбрать больше цветов волос, чем шкуры, то несколько цветов волос будут отражать один цвет шкуры. Изменение внешнего вида по мере смены вещей, это то, что мы хотим сделать, но это, очевидно, гораздо большее предприятие. Посмотрим. И подождите, пока увидите новую кошку-Таурена. Это самый нуждающийся в обновлении внешний вид, как по мне. Источник: http://blue.mmo-champion.com/26/17367809353-new-bear-form-graphic.html Обновление моделей для других форм Работа над другими формами ведётся. Мы решили, что лучше выпустить медведя и кошку, как только они будут готовы. Мы начали с них, потому что они самые старые модели в игре, и отчаянно нуждались в переделке и дополнительных текстурах, чтобы они лучше выглядели на высоком разрешении, которые мы используем в аддонах. Наши художники всё ещё очень заняты некоторыми делами для ВоВ, но сейчас новые варианты для кошки и медведя на подходе и мы будем продолжать выпускать их скорее раньше, чем позже. Источник: http://blue.mmo-champion.com/2/17367599341-new-druid-art-topic-summary.html Паладин Танки играющие лекарями Немного глупо, потому что я согласен, что Прот паладины играют лекарями. В то же время, мы не уверены, что приносит вред, и что это не стало единственным путём играть лекарем. Так что сейчас, мы называем это находчивым путём использования игровой механики, а не проблемой, которую мы должны решить. Мы посмотрим к чему это приведёт через несколько недель. Наш ответ может измениться. Источник: http://blue.mmo-champion.com/27/17367759575-prot-as-healers-in-pvp.html Ослабление Длани Свободы в 3.1.3. Святые и Ретро паладины в некотором роде были в первых рядах в текущем и прошлом Арена сезонах. К тому же, мы думаем что причина, по которой некоторые игроки считают, что умирают слишком быстро в ПвП, это то, что они не могут использовать в полной мере контроль толпы, т.к. паладины слишком быстро её снимают. ДС во многом повлияла на это. Она должна действовать, как «эй спаси меня отсюда» а не как «ты никогда не сможешь меня контролить». Нам кажется, что в этом есть смысл. Это всё ещё очень сильная способность, особенно с талантами, которые есть у большинства ПвП паладинов. Честно говоря, мы считаем, что длительность заклинания слишком велика. Источник: http://blue.mmo-champion.com/27/17367879969-hand-of-freedom-nerfed-really.html Чернокнижник Стрела Хаоса не игнорирует устойчивость. Был слух, по-видимому, очень старый, потому что я верил в него, что способности, игнорирующие уменьшающие повреждения эффекты, так же игнорируют устойчивость. Когда разработчики сделали изменение для Стрелы Хаоса в патче 3.1.3., они убедились, что дело было не в этом. Стрела Хаоса сейчас наносит меньше повреждений целям с устойчивостью. Они пошли дальше и внесли изменение, которое заставило Стрелу Хаоса не игнорировать эффекты снижения повреждений (вроде Дубовой Кожи или Защиты от Заклинаний), поскольку никогда не было намерения делать её таким образом, и мы надеялись, что это поможет сбалансировать её с увеличением повреждений, полученным в патче 3.1.2. Я был дезинформирован насчёт конечной реализации. Пост, который я делал прошлой ночью, был ошибкой. Я прошу прощенья за дезинформацию. К сожалению, многие разработчики теперь умрут в результате этой ошибки. Изменение СХ в 3.1.3. останется таким, каким было описано и мы не думаем, что СХ нуждается в дополнительном ослаблении. Источник: http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=59051.0 Стрела Хаоса и преодоление сопротивления Обман смерти, это поглощение. Так что Стрела Хаоса всё ещё может пробить его. Плащ теней, это сопротивление, так что СХ всё ещё может пробить её. Есть четыре основных категории сопротивления заклинаний: Я знаю, что всё это немного путано, но ПвП, это система противовесов, так что нам часто приходится иметь дело с ситуацией, когда X работает против Y, и бесполезно против Z. Источник: http://blue.mmo-champion.com/28/17367749902-proof-that-chaosbolt-doesnt-ignor... Ослабление Стрелы Хаоса в 3.1.3. Я знаю, что многие чернокнижники (и, возможно, некоторые другие классы) ожидали ослабление, когда они увидели что может делать новый талант Огонь и Сера. Мы не хотели ослаблять ДПС напрямую, поскольку это значило бы полное изменение таланта. Мы хотели изменить недокументированных бонус, который был больше похож на глюк, чем на что-либо ещё (в плане того, что подсказка ничего не говорит об игнорировании уменьшения повреждений), и что это сохранит заклинание сбалансированным в текущем виде. Вы можете назвать это ослаблением если хотите, но на самом деле, это было изменение которое убедило нас не ослаблять ДПС от ХБ. Источник: http://blue.mmo-champion.com/28/17367979734-chaos-bolt-change-depressing.html Воин Генерация ярости меньше чем предполагалось? Мы рассмотрим этот вопрос, поскольку мы не делали никаких намеренных изменений в генерацию ярости. Источник: http://blue.mmo-champion.com/28/17367760070-newly-discovered-rage-ghost-nerf-... Ослабление Неутомимости в 3.1.3. Проблема была в том, что Войны Оружия с Неутомимостью всё ещё имеют Перехват. Мы считаем, что нормально использовать их по очереди, это то, на что направлено это изменение. Проблема в том, что Воин мог прыгать между двумя целями, держа их обоих оглушёнными, и постоянно прерывать произнесение заклинаний. Колдуны просто не имели шанса что-либо прочитать. Они спасались только контролем толпы, но, естественно, их контроль обычно – магия, и может быть рассеян, в то время как от Воинских оглушений гораздо сложнее избавится. Мы сделали этот талант для того, чтобы воины могли быстро добираться до колдунов. Использовать Рывок в бою здорово и полезно. Но для колдунов, постоянное использование Рывка – это слишком. Мы думали о том, чтобы просто увеличить восстановление Рывка, чтобы талант не имел отрицательных сторон (потому что мы естественно слышали о недовольстве штрафом на Хватку Титана). Тем не менее, мы посчитали, что нечестно ослаблять качающихся воинов или танков, кто регулярно использует Рывок, чтобы решить ПвП проблему. Мы знали, что удаление Рывка в бою из Неутомимости просто убьет идею этого таланта, поэтому мы не сделали этого. Это то, что я имею ввиду под «опустить ниже плинтуса», но, похоже, некоторые игроки вообще не считают это за ослабление. Мы знали, что это будет спорное изменение, поэтому мы хотели, забежать немного вперёд и опубликовать анонс. Этот патч небольшой, так что он не будет установлен на тестовые миры, но мы не хотим, чтобы это было «незаметное» ослабление, которое появилось бы одним прекрасным утром без предупреждения. Источник: http://blue.mmo-champion.com/28/17367599537-new-jug-is-totally-unacceptable-3... |
