Непростая математика (Stat-Value для Рестора)
|
После некоторых размышлений на тему шмота решил провести некоторые вычисления по поводу полезности статов. Конечно, между собой легко сравнить крит и хасту, но как бы сравнить дух и искусность, например? Размышления из разряда "очевидно дух лучше искусности" мне не слишком нравятся. Потому что не всегда мы сравниваем один к одному. 40 духа или 70 искусности? Именно размышлениям на эту тему и посвящена данная статья.
Основные договорённостиНе забываем, что ситуации очень сильно отличаются. Очевидно, что на Химероне шаману искусность вкуснее всех остальных статов, как и очевидна для него бесполезность 913 хасты по сравнению с 917 под полными баффами. По этой причине буду рассматривать нейтральные ситуации и подразумевать, что читатели достаточно разбираются в механике игры и не допускают ошибок из разряда "1 хаст даёт нам 1.4 хпс - так будет всегда". Так же замечу, что в основном рассуждения будут вестись для 10ппл рейдов с точки зрения ресто-дру в роли рейд-хила. Иногда это влияет, не так ли? В качестве источников статистики по отхилу буду брать логи с топ50 WoL. Польза от критаНачну именно с этого стата. Казалось бы, всё очевидно - 179 рейта дают +0.5% к хилу. Т.е. 15к*0.005 = 75, или за 1 крит-рейт получим 75/179 = 0.42 хпс. Тут у нас есть ошибка. Почему? Потому что при вычислении пользы от статов люди часто забывают об оверхиле. А ведь без лекций ясно, что именно критовые отхилы чаще всего идут в оверхил. Итак, основная неприятность бывает в том случае, если без крита хила бы хватило "как надо", а вот он кританул, и бонусная часть хила уже ушла "в молоко". Как часто это бывает? По статистике примерно 10% критов уходит в "бесполезный" оверхил. Эти 10% не включают в себя те криты, которые были, например, от хотов, лежащих и так уже на полной цели. Так же есть спорный талант Семя жизни. Вроде бы хил добавляет, но не всегда прокает. По факту редко отхиливает больше 2% общего хила. В среднем сейчас у одетых людей 23% крита под баффами. Т.е. этот тал даёт 30 хпс ценой 179*23 крит-рейта, или 0.007 хпс за единицу рейта. Таким образом мы получаем итог в виде (0.42 - 10%) + 0.007 = 0.385 хпс за единицу крит-рейта. Польза от хастыДалее - хаст. Имеем +1% за 128 рейта. То есть 15к * 1% / 128 = 1.17 хпс за хаст-рейт. Догадливые читатели уже поняли, что и тут есть ошибка? Вообще надо учитывать природу нашего хила. Это хоты, которые зачастую не постоянно обновляются, а вешаются один раз на цель. Отличный пример тому - WG. В этом случае очень важно иметь такое количество хасты, которое даст вам новый тик для заклинания. Почему? Потому что с увеличением хасты вы будете получать новые тики. Что же в итоге? У вас есть рейд-баффы. А именно +5% хаста. Вряд ли лок даст нам Узы Тьмы. При таком раскладе вот некие важные цифры:
В зависимости от того, сколько у вас нахиливается тем или иным спеллом, вам нужно подбирать количество хасты. А, ну и в меру сил/шмота. В среднем статистика такая:
Далее рассмотрим подробно три момента:
Итак, какие выводы? Статичная польза от хаста 0.18 хпс/рейт. Увеличение идёт только при пересечении планки в 915 хасты (+750 хпс) и 1220 хасты (+137 хпс). Польза от искусностиСтат, который вызывает противоречивые ощущения, не так ли? Для того, чтобы исследовать его полезность я написал миниатюрный аддон, который подсчитывает статистику спеллов и отхила, на который действует искусность. У меня вышло в среднем 70%. Конечно, это зависит от стиля игры, но ведь все понимают, что чем выше это число, тем лучше. Считаю себя средненьким игроком, так что эти 70% как раз пойдут в качестве усреднённой статистики. Итак, цифры... 179 рейта для получения бонуса в 1.45% отхила. Применяется только в 70% случаев. Получаем, что 179 / 0.7 / 1.45 = 176 рейта за 1% отхила. Или, возвращаясь к хпсу - 15к * 1% / 176 = 0.85 хпс/рейт. Тут всё просто и без драмы с ошибками. Либо я что-то пропустил. Польза от духаБарабанная дробь! Толпа в напряжении... И у кого-то возник вопрос - а как выразить дух через хпс? Это же... мана! Это не ускорение, не усиление... не Бог весть что! Вообще, не стоит забывать, что мана - это заклинания. А заклинания - это хпс. Больше маны - больше хпс. Потому что больше маны - возможность использовать заклы, у которых ниже хпм и выше хпс. Печаль тут в том, что хпм/хпм наших спеллов - не совсем линейные параметры. Но давайте не будем сгущать краски и хотя бы попробуем, ок? Предположим, что бой длится в среднем 300 секунд. Длительность боя очень сильно влияет, по этой причине постараюсь дать некий диапазон полезности. Итак, циферки... Единица духа даёт нам 0.64 мп5 вне боя и 0.32 мп5 в бою. Т.е. 19.2 маны за весь бой. На весь бой уходит около 450к маны. Конечно же, это зависит от сетапа (тотемы, гимны). Таким образом 1 дух увеличивает ваш отхил на 19.2/450к * 100% = 0.0055%, что в переводе на хпс даёт нам 15к * 0.0055% = 0.64 хпс. Теперь по поводу точности этого числа. Если бой длится дольше 5 минут, то дух становится полезнее. Если короче - то уже не так полезен. Так же отмечу, что наличие ршамов и пристов в рейде (а так же лишних иннеров и т.п.) понижает значимость духа. На сколько? За пятиминутный бой вы получаете от одной регенящей абилки примерно 40к маны, т.е. что-то около 8-9% общей маны на бой. Соответственно, при наличии лишнего ршамы польза вашего духа падает на 10%, и становится уже 0.57 хпс/дух. Аналогично и с длительностью боя. Что в итоге? В среднем 1 дух даёт 0.64 хпс. Но тут всё может колебаться процентов на 10-20% из-за особенностей боя и сетапа. ИтогиПолучаем, что статы распределились таким образом:
Замечу, что это было подсчитано для почти топового гира (в другом шмоте цифры изменятся), с хпсом примерно 15к и длительностью боя 300 секунд. По сути, если хпс изменить до 20к то соотношение почти не изменится, а вот если менять шмот - всё будет иначе. Эти цифры отличаются от того, что обычно пишут в гайдах. Посему предлагаю помочь понять, где же ошибка - в гайдах (т.к. там часто всё на уровне интуиции) или в моих вычислениях. Ашторес <Адреналин> Король-лич |



