Таланты, механики, символы и расы Спек К сожалению, вы не сможете взять все эти таланты: Исцеление по тирам: - Прирожденный оборотень, Дитя природы, Сердце дикой природы.
- Искусный оборотень, Улучшенное омоложение.
- Семя жизни, Ободрение, Природная стремительность.
- Щедрость природы, Воодушевляющее прикосновение, Дар Малфуриона.
- Период цветения, Буйный рост, Природный целитель.
- Дар матери-земли, Быстрое омоложение.
- Древо Жизни.
Баланс по тирам: - Милость природы, Величие Природы.
- Лунное сияние.
Ферал (дикость)по тирам: - 2/3 Свирепость.
Вам не удастся взять 3 таланта. Выбор за вами, но вот некоторые кандидатуры: - Природная стремительность: классический талант - усиливает то целительное заклинание, которое делало мгновенным, в полтора раза. Так что может помочь вытащить танка с того света.
- Природный целитель: узнайте в рейде, нужен ли им еще 1 диспеллер. Если они справляются и так - не берите этот талант (хотя в нынешних условиях, когда почти везде есть магические дебаффы, этот талант очень востребован).
- Свирепость: Если у вас постоянно есть запас маны, то тут можно сэкономить 2 таланта.
- Период цветения: этот талант очень сильно ослабили в ходе бета тестирования. В некоторых боях (где много АоЕ урона)этот талант добавит очень много хпс, но в других он абсолютно бесполезен. Если есть возможность сделать 2 хил спека для рейдов – сделайте 1 с цветением и один без него, то это будет отлично.
- Семя жизни:Достаточно слабый талант, если не заряжатся в крит. Так что если вас не ставят на танка не берите этот талант. Свободные очки можно вложить во что-то вне списка (например Терпеливость или Защита природы).
- Щедрость природы: если вы редко используете восстановление или не хватает маны на поддержание трех омоложений, то тут можно сэкономить пару талантов. Также ускоряет ПП, что может быть использовано для экономии манны при мультиблуме, есть клиркаст не прокает.
- Дар матери-земли и Быстрое омоложение: Аналогично для омоложения.
Один из вариантов билда Механики - Все эти эффекты складываются между собой: Дар природы, Улучшенное омоложение, Благословление рощи, Сотворение, Воодушевляющее прикосновение, Символ омоложения. Все другие эффекты (такие как Древо Жизни, Искусный оборотень и Гармония) перемножаются.
- Дар природы: не влияет на быстрое восстановление (далее БВ), буйный рост (Далее БРост) и жизнецвет. Неясно, не является ли это багом.
- Гармония: Срабатывает при Целительное прикосновение, «Покровительство Природы», «Быстрое восстановление» и первоначальный целительный эффект способности «Восстановление» Висит 10 секунд.
- Ясность мысли: Лечащие заклинание больше не могут активировать этот эффект если не взят талант Дар Малфуриона.
- Период цветения: так как основано на объеме основного БВ, получает двойной бонус от: Искусный оборотень и Древо Жизни, а также крита и искусности.
- Буйный рост: базовый объем лечения уменьшается с каждым тиком, но дополнительное лечение от силы заклинаний не уменьшается.
- Лунное сияние: После подсчетов цена заклинаний округляется вниз. Добавляется после Осколок горя эффектов.
- Знак дикой природы: перебивает Благословение королей.
Символы Основные символы Используйте Символ омоложения, Символ жизнецвета, Символ быстрого восстановления. Выбрать было несложно, так как последним символом для лекаря является Символ восстановления, который смотрится намного слабей. Большие символы Выбирайте Символ возрождения, Символ целительного прикосновения, Символ шипов Символ буйного роста вырвите нафиг - он дает 20 процентов хила, а забирает 25. Малые символы Раса Орда - Тролль – лучший выбор из-за личного маленького БЛа.
- У таурена нет бонусов к хилу.
Альянс - Ворген – лучший выбор из-за +1% к криту (Легкость тьмы тоже отличный бонус).
- У ночного эльфа нет бонусов к хилу.
Экипировка Характеристики - Интеллект: интеллект дает 1 силу заклинаний и 0.00154% к криту за 1 очко. Со всеми бафами - 1.169 силы заклинаний и 0.0018% крита (555 интеллекта на 1% крита, чуть меньше чем 1/3 крит. рейтинга).
Со взятыми талантами интеллект дает 17.53 маны (19.28 с 2/3 Свирепость) и усиливает реген от Восполнение, Ободрение и Озарение соответственно. Все это делает интеллект лучшей характеристикой для силы заклинаний и маны. - Сила заклинаний: Интеллект без плюсов от талантов, крит рейтинга и маны. Послабей чем интеллект, но тоже неплохая характеристика.
- Дух: Усиливает вашу врожденную регенерацию маны. В частности, одно очко духа дает 0.00836*корень(интеллекта) маны в 5 секунд. Дух может опережать интеллект в долгих битвах. Но, в отличии от интеллекта, дух не дает больше ничего.
- Рейтинг скорости: 128.05 рейтинга дает 1% ускорения прочтения заклинаний. Уменьшает время наложения и ГКД всех заклинаний, вплоть до 1 секунды (Не складывается с Быстрое омоложение, которое и так имеет уменьшение ГКД на 1 секунду ). Также дает ХоТам дополнительный тик.
Дополнительные тики появляются: Омоложение - 13 процентов скорости(916 рейтинга) - пятый тик. Хот от восстановления - 17 процентов(1422 рейтинга) - четвертый тик. Буйный рост - 22 процента(2005 рейтинга) - девятый тик. Жизнецвет - 25 процентов(2449 рейтинга) - тринадцатый. Все рейтинги приведены при наличии в рейд 5% бафа скорости. Максимально достижимым на данный момент является - 3103 - софткап ГКД с милостью природы. - Крит. Рейтинг: 179.28 рейтинга добавляет 1% к шансу крита. Критический эффект лечит в
полтора Два раза больше, чем не критический. В 4.х.х любое лечение может быть критическим. Из-за большей стоимости в рейтинге и из-за меньшего бонуса крит слабее, чем скорость, для всех заклинаний кроме восстановления. - Рейтинг искусности:179.28 рейтинга добавляет 1.25% к Гармония. Ценность этой характеристики очень зависит от того, как и кого вы лечите. Если более чем 30% заклинаний получают бонус от Гармонии, искусность смотрится намного лучше, чем крит.
Как работает искусность: Чтобы в полной мере использовать искусность необходимо каждые 10 секунд лучить когото прямым лечением, т.е. даже если весь ваш хил - омоложение и буйный рост, необходимо использовать хотя бы Покровительство Природы каждые 10 секунд. Подбор экипировки Эпическая кастерская экипировка имеет интеллект, выносливость, силу заклинаний(на оружии) и один из пяти вторичных характеристик: рейтинг крита, скорости, искусности, или дух. Есть несколько общих правил позволяющих выбрать экипировку. - Чем выше уровень экипировки, тем лучше она. Интеллект постепенно увеличивается с ростом уровня экипировки.
- Чем больше слотов тем лучше (если туда можно вставить камень с интой).
- Количество необходимого духа очень зависит от личного решения каждого и уменьшается по ходу увеличения общего количества интеллекта.
- Для всех заклинаний, кроме Омоложения, скорость - лучшая вторичная характеристика. Чем чаще вы используете Омоложения, тем менее ценна скорость.
Перековка Перековка может превратить 40 процентов одной вторичной характеристика в соответствующий объем другой при условии, что такой характеристики еще нет на данной части экипировки. Для рейдового лекаря Скорость>Искусность>Дух>Крит Крит (перековывайте эту характеристику первой, так как у нее очень низкая эффективность при лечении рейда) - Перековываем в скорость (если нет скорости).
- Перековываем в крит (если скорость есть).
Дух (при большом количестве маны) - Перековываем в скорость (если нет скорости).
- Перековываем в крит (если скорость есть).
Искусность перековываем в скорость там где ее нет. Для лекаря танка Скорость>Крит>Искусность>Дух Используйте такую же логику, только сначала перековываем дух, а потом искусность. Перековываем, соответственно, в скорость и крит. Дух перековывается первым, так как у лекаря танка меньше проблем с маной, чем у лекаря рейда. Помните, что искусность все таки достаточно важна, так что старайтесь не перековывать ее, разве что вы хотите сильно углубится в крит. Аксессуары Лучшими тринкетами будут те, где есть пассивный интеллект. Чарт аксессуаров в 4.3 тира Пререйдовая БиС(BestInSlot) экипировка Броня - Наручи
- Нагрудник
- Перчатки
- Поножи
- Наплечники
- Пояс
- Сапоги
- Шлем
- Кольца
- Ожерелье
- Реликвия
Оружие офхенд Гемминг Вариант для богатых Расходуемые Чанты Заклинания - Омоложение: Друиды больше не могут покрывать этим ХоТом целый рейд, как это было в ЛК. Конечно, омоложение очень сильно лечит, очень эффективно и на него дейтвует Быстрое восстановление и Гармония. Но оно мгновенное и сожжет вам всю ману, если вы начнете беспрерывно его спамить (Забудьте эту привычку из ЛК). Но, если не допускать оверхила, это отличное заклинание. Также Омоложение обычно всегда висит на танке, который в данный момент получает значительный урон. В слабой экипировке сложно использовать Омоложения, но все меняется когда есть достаточно маны.
Также появилась очень интересная механика с щедростью природы. Можно поддерживать на двух целях омоложение, а когда необходимо - наложить третье и получить почти мгновенное ПП. - Буйный рост: Остался отличным АоЕ лечением. Длительность в 7 секунд делает его больше реагирующим заклинанием чем ХоТом. Он выбирает 5-6 человек в 30 метровом радиусе с минимальным количеством жизни. Убедитесь, что вы используете БРост каждый раз при получении рейдом АоЕ урона. Даже несмотря на свою стоимость, БРост отличная хилка (особенно после усиления на 30 процентов).
- Жизнецвет: Необходимо поддерживать на танке все время. Эта сильная, дешевая лечилка, дает частые проки Ободрение и Дар Малфуриона. Старайтесь обновлять Жизнецвет на последнем тике, не ломая при этом свой ритм лечения.
В 4.1 понерфлена на 20 процентов, но не стала от этого менее полезной. - Покровительство Природы: Дешевая друидская лечилка. Стоит использовать, когда необходимо вылечить небольшой урон и других приоритетов в данный момент нет. Оценивайте свои запасы маны, чтобы знать когда нужно использовать ПП, а когда можно использовать что-то подороже, вроде Омоложения. Танк всегда хорошая цель для использования ПП в свободное время, так как ПП обновляет Жизнецвет. Также лучшее заклинание для поддержание Гармонии постоянно.
- Целительное прикосновение: Время наложения такое же как и у ПП, но стоит дороже и намного сильнее. Обычно используется для лечения танка, которому необходимо направленное лечение. Почти не используется лекарем рейда из-за того, что для лечения рейда используются другие заклинания (ПП для мелких ран, Омоложения для ран побольше, и Восстановление быстрого лечения больших ран). Лучшее заклинания при ясности мысли, если не требуется быстрого лечения.
- Восстановление: Быстрый и очень дорогой хил. Когда необходимо быстро вырвать людей из лап смерти, используйте его. Когда прокает ясность мысли, вы можете применить Восстановление на кого-то у кого неполные жизни.
- Быстрое восстановление: Сильное мгновенное лечение с небольшим КД. Одно из лучших заклинаний. Всегда следите за людьми, у которых мало хп, на которых вы могли бы применить БВ. Отлично подходит для того, чтобы поднять танка. Может использовать чужие ХоТы (друидские, само собой) Так что, лучше отображать на фреймах все ХоТы.
- Период цветения: Отделен от БВ, потому что их эффекты совсем разные. Если БВ не на КД и вы видите группу людей с малым количеством жизни - используйте БВ на любом из них. Найти кого-то из этой группы в рейд фреймах непросто, но создатели аддонов начинают добавлять средства для этого. Знание о конкретном боссе помогут увеличить эффективность цветения в разы.
- Ясность мысли: Не заклинание, но стоит отдельного упоминания. Управление ясностью мысли очень сильно уменьшит затраты маны. Когда прокает ясность мысли, вы должны использовать ЦП или Восстановления следующим заклинанием (не используйте прок на быстрое восстановление – это пустая трата). Лучше всего использовать прикосновение, потому что лечит лучше восстановления. Если же в рейде есть люди, которых необходимо быстро поднять по хп, используйте восстановление.
Если вы хотите использовать прок на быстрое восстановление или цветение, то лучше кинуть восстановление на цель, а потом использовать на ней БВ.. - Древо Жизни: Дополнительные 15% лечения, и три новых эффекта для лечящих заклинаний:
- Жизнецвет: Вешается на любое количество человек. Очень удобный эффект, так как Жизнецвет хорошо лечит и очень дешев. В боях где не нужно дерево, используйте это КД для экономии маны.
- Восстановление: становится мгновенным. Не намного лучше, чем полутора секундный каст, но позволяет использовать восстановление на бегу и для мгновенной реакции на урон по рейду. Так как тики множественного жизнецвета дают много проков Ясности мысли, вы можете использовать каждый прок на Восстановление.
Самым лучшим выбором будет жизнецветов на весь рейд и обновлять их Восстановлением. Если многим людям срочно необходимо лечения, спам восстановления поможет им, но будте осторожны - может кончиться мана. - Буйный рост: Лечит еще 2х людей. Просто делает Буйны рост лучше, чем был.
Также помните, что в боях, где есть бурст фазы, дерево позволит наносить приличный урон с помощью гнева. - Спокойствие: Сейчас очень сильное заклинание, дающие огромные объемы лечения пока поддерживается. Выбирает цель само – членов рейда с самым маленьким количеством жизней (в процентах). Легко «поднимает» рейд после сильных АоЕ способностей. КД позволяет использовать заклинание только 1 раз за бой. Начиная с 4.1 Кд для рестор друидов стало 3 минуты – 5 минут снижения перезарядки дают 2 таланта в Дар Малфуриона. А также теперь не обязательно применять дубовую кожу если знаете, что будете получать урон – заклинание не прерывается при получении урона.
Также очень важно перед применение использовать какой-то директ хил, чтобы транквил полностью получил бонус от искусности. - Возрождение: Одно из самых важных заклинаний в рейде. Самым важным является не потратить его зря, так как нынче число БРов ограничено(3 в 25-человек, 1 в 10-человек). Вначале скоординируйтесь с другими людьми, чтобы не потратить несколько возрождений на 1 цель. Потом, некоторые люди любят вставать сразу после реса, несмотря ни на какие способности босса – так что говорите им, когда именно нужно вставать.
В 4.1 Похожие способности получили ДК -Воскрешение союзника и лок - Камень души.Но только у друида с символом цель поднимется с 100% жизней, что может быть очень критично в некоторых боях(2 фаза Химерона ХМ, например). - Озарение: С выходом 4.2 не имеет смысла использовать ни на ком, кроме себя, так как оно отрегенит 5% маны (5к маны??? кому они нужны).
- Шипы: Сейчас очень сильное заклинание, может использоваться на танка вместо АоЕ или в ситуации, когда есть проблемы с агро Но пусть другие друиды используют его первыми – наше нанесет меньше урона, к тому же оно достаточно дорогое.
- Снятие порчи: В отличие от старого заклинания, сейчас его можно использовать даже на того, на ком нечего снимать, потратив впустую ману и ГКД.
- Дубовая кожа: Не запускает ГКД, облегчает работу лекарям – т.е. себе.
- Тревожный рев: заклинания которое может очень пригодится на многих энкаунтерах, где предстоит много бегать. Позволяет спастись самому и помочь в перемещении всему рейду
- Порыв: Также помогает быстро выбежать из воид зон.
Заметки рейдового дерева Описывать нормал даже не буду – его, по идее, можно даже в 1 хила пронести, так что начнем сразу с ХМа. Общие концепции: Количество хилов разнится от двух до четырех. При четырех хилах напрягаться особо не надо – достаточно поддерживать 100 процентный аптайм жизнецвета на танке, буйного роста и омоложения на своей группе. Дерево можно спалить в начале для ДПСа и после 20 процентов чтобы не надрыватся с хилом; транквил после 3 или 4 топота, когда идет чехарда с кристаллами. Лучший напарник на этом боссе это дц прист. Если в рейде есть рога, то он свободно может стоять под финтом в черной крови, сбросив стаки КоШем после 10. Та как хилить больше в этот момент некого – лечите рогу. Необходимо три хила. Так как танк после появления сферки развернет босса от рейда, вполне возможно, что он оажется в ЛоСе от хила стоящего в ренже – необходимо поставить точку сбора ренжей не на границе лужи а чуть ближе к боссу. Дебафф нужно снимать до тика – тогда начальный тик и диспел не убьют игрока На теневой фазе нужно заранее договорится с другими хилами о том, кто что когда сдает. Заноз ХМ Общие рекомендации те же. У игроков с дебаффом есть 2 секунды, чтобы выбежать из рейда. Если вы сдиспелили после 2х секунд, а раскидало пол рейда – это не ваш фейл, а человека который не выбежал. Теневая фаза это настоящий ад. Необходимо держать ренж, чтобы чайники от глаз не линковались по всему рейду, при этом нормально отхилить этот рейд который разбегается по всей комнате. Ничего особо посоветовать не могу, кроме как поддерживать на всех омоложение и нажимать иннер по кд, а так же не всаживать все свои кулдауны на первую теневую. В нормале несложный босс, тактика для хила ничем не отличается об общей тактики. Иннер используем когда синяя выкачает всю манну, КДшки – когда проходит массивный урон по рейду(в нормале это желтая и красная). Йорсардж ХМ. АД №2. Так как капель 4, а убивают зеленую или желтую, то 2/3 времени с нами будет фиолетовая капля. Отказываемся от буйного роста – омолаживаем весь рейд. До того как противная капля приползет, старайтесь заХОТать весь рейд и кинуть лужу. Просите как минимум 2 хилки на танка чтобы поддерживать на нем жизнецвет. Первую воронку обычно оставляют в живых, прожав весь свой манареген(очень решайет гимн приста на ману). Когда приходит новая синяя капля – воронку доводят до низкого хп и ПОСЛЕ того как вылазит новый маносос – старый убивают. Под желтую, красную, зеленую(черную) нужно прожимать БЛ и молится чтобы хила хватило. Если у вас на фиолетовой умирает танк – замените этого бесполезного вара на классного блад ДК). Несложный босс, но чувствительный к топоризму. На фазе с топорами ваша задача перехватывать летящие в милишников копья. При появлении дебаффа на скорую заморозку – нужно сбежатся в босса, чтобы глыбу закливали. Хинт – людей находящихся в глыбе можно лечить любым АоЕ хилом – лужами и конусами. На ледяной фазе просто бегаем и хилим вагонов попавших под сосульки. На электрической просто хилим входящий урон. Хагара ХМ. Хаос и паника имя этого босса в ХМе. Необходимо оперативно меняться на копьях (стаках на 3-5), так как они настакивают уязвимость ко льду, а каст Хагары бьет на 100к случайную цель. Под сосредоточенными атаками нужно ОЧЕНЬ много влить хила в танка, так как его убивает за 2 секунды без хила. С глыбами все так же к боссу. Ледяная фаза – все рейд бегает кучно возле купола, а люди с дебаффом оперативно выбегают на край, где с ним этот дебафф диспелят. Вполне реализуема идея стоять внутри купола и отхиливать входящий демаг, но учтите, что шипы распространяются где-то на 5 метров внутрь купола. Электрическая фаза – дебафф на уязвимость к электричеству настакивается намного (раза в 3) быстрее. З этого следует что нести электричество в массы должны строго выделенные люди, а не весь рейд, ибо такое нереально отхилить. И да – не стойте в лужах. На этом рассказы о ХМах я оставлю так как остальные даже не траил. Наша гильдия проходила этого босса в 2 хила - холи приста и рдру. Бой довольно несложный, когда все научатся вовремя нажимать кнопочку. Прист брал красный, а потом белый кристалл, а я зеленый(после хотфикса на буйный рост не действует зеленый кристалл, но и так нормально получалось) Транквил сдавал, когда прист бежал за красным кристаллом – он как раз откатывался к 4 минуте и тогда же иннер. На 4 минуте сдавал все свои кд, как и прист. Таким составом спокойно доживали до Ноздормовского бафа, через пару секунд после которого босс умирал. Кораблик. Можно проходить как в 2, так и в 3 хила. Мы проходили в 3, так как рейд очень много слакал и ловил чарджи. Расставьте рейд чтобы пара человек отвечала за ловлю бомб на свой части. Распределите свои КДшки с другими хилами по всем натискам. Если у вас проблемы с выбеганием – вполне можно стать ближе 10 метров к боссу так как основной оббьем хила – это инстанты. Бой несложный. Необычен только тем что нужно следить не столько за хп людей, сколько за наличием на них дебаффа. Главно правило – не забывать обновлять блум на танке – это даст вам манну и клиркасты. Дебафф нужно хилить ЦП и омоложением. Транквил можно сдавать на 9 стаке моба или на сбегании на какую-то сторону, а дерево желательно после отрыва второй пластины так как там нужно снять дебаффы с половины рейда. Скажу вам честно – от последнего босса заключительного контента я ждать большего. Проходили мы босса 1 2 7 сетапом. Суть такого сетапа сводится к убийству большого щупальца до того, как прилетит стрела, а так же до 2 прокалывания(эти два замечальных события происходят практически одновременно). Убивали 3 2 1 4 по платформам. Ключом к бесконечной манне хилов стал следующий трюк. После перехода всего рейда на новую платформу лапе/крылу сбивали только 8-9 процентов, так как она не АоЕшит до 90 процентов. Далее вливали в щупальце, используя все кд. После чего отбегали от места падения стрелы и/или убивали ее. После стрелы никто лапу/крыло не бил до появления крови. Когда появлялась кровь – она заливалась и далее уже все били лапу. Лапа умирала за 10 секунд до окончания катаклизма. На 2 фазе оперативно убивались щупальцы и элементали, после чего сдавался БЛ и смертокрыл убивался до появления новой пачки элемов. По кд. На первой платформе на 6-7 кк у лапы можно сдать транквил, на третей дерево когда прилетит стрела (а можно и не сдавать в принципе - зависит от хила), на четвертой транквил под вторую пачку мелких щупалец(эксперимент показал, что дерево лучше транквила на последних пяти процентах смертокрыла). Источники: Переводчик Silvior. Мое армири Изменения 27/05/11 - Изменены описания некоторых заклинаний и талантов в соответствии с версией 4.1, добавлена глава про БиС экипировку 11/07/11 - Изменены описания заклинаний, искусности, приоритетов характеристик в соответствии с 4.2. 12/07/11 - Скорректирована глава с БиС экипировкой и аксессуарами. 24/12/11 - Изменена глава с БиС Экипировкой, добавлены рекомендации к действию на боссах ДС
|