Изменение устойчивости в патче 3.2.
|
Хочу прояснить, что изменение устойчивости влияет на весь урон, наносимый игроком. Это включает и обычные, и критические удары. Мы хотели сохранить соотношение между обычными и критическими ударами, и просто уменьшили весь наносимый урон. Урон от критических ударов уменьшен вдвое, но так же пропорционален обычному удару, как сейчас. ДоТы стали слегка сильнее, поскольку больше они не уменьшаются как-то по-особому. На полном серьёзе, мне интересна причина этого изменения. Вы говорили о том, что хотели бы замедлить бои с 1-2 ГКД до 3-4. Это изменение преследует эту цель?
Это намерение. Мы хотим уменьшить повреждения, чтобы игроки не умирали так быстро и имели возможность предпринять ответное действие. Это поможет уменьшить проблему «выброса урона», с учётом изменения различных классов. Это никак не влияет на проблему «выброса исцеления». Чтобы повлиять на это, мы уменьшили исцеление, наносимое Искуплением и Жизнецветом, так же уменьшили восстановление маны Паладинов (через Свечение) и Друидов (через Озарение и Улучшенную Дубовую кожу). Шаманы не так широко представлены на Аренах, так что мы решили, что их исцеление не нуждается в ослаблении. Возможно, исцеление всё ещё очень сильно, и это аспект, за которым мы пристально наблюдаем. Мы изменили способ, которым устойчивость влияет на ДоТы (точнее, теперь на весь урон игроков влияет одинаково) потому что Жрецы Тьмы и Чернокнижники не могли выступать на Арене так, как мы бы этого хотели, и, безусловно, у них большая часть повреждений идёт от ДоТ. ДоТы ослаблялись не так, как другие виды наносимого урона, так что урон классов, основной дпс которых был в ДоТ-ах, сейчас вырастет в сравнении с другими классами. Изменение устойчивости таким образом, чтобы она влияла только на ПвП урон, это попытка сделать его непривлекательным для танков и менее используемым в ПвЕ. Учтите так же, что устойчивость становится более значительной в ПвП, что значит что урон (и чуть меньше, исцеление) упадут, поскольку ношение ПвЕ вещей в ПвП сражениях станет более рискованным. Мы понимаем, что это изменение окажет влияние на генерацию ярости. Тем не менее, мы выяснили, что ярость, это такая вещь, которую нельзя предсказать голой математикой и моделированием, так что нам нужно посмотреть на реальное ПвП, чтобы получить больше информации о том, как это изменение повлияло на ярость, и какие изменения ещё нужно внести. Я хочу добавить, что это достаточно значительное изменение для ПвП, и без сомнений требует дополнительного рассмотрения и коррекции. Так же это не панацея, которая решает проблему ПвП баланса. Мы просим вас быть терпеливыми и попытаться дать конструктивные отзывы, которые помогут нам улучшить игру. Мы считаем, что мы можем сделать ПвП вообще, и Арену в частности, гораздо более интересной для всех. Источник: http://wowraider.ru/blues/post_us.cdiml?tid=17899681400 |
